Randbedingungen der Gamifizierung – Umfeld

Uns fehlt aus der von mir eingeführten Liste der drei wichtigen Randbedingungen die dritte davon: Das Umfeld.

Was meine ich mit Umfeld?

Umfeld ist die soziale und kulturelle Umgebung, in die die Gamifizierung eingebettet ist. Wichtige Begriffe hier sind Traditionen, kulturelle Werte, soziale Normen und alle Erwartungshaltungen, die an ein Objekt der Gamifizierung herangetragen werden oder die das Objekt an seine Umgebung hat.

Ich möchte zum Verständnis zwei Beispiele bringen.

Beispiel 1: being competitive

Wer jemals mit US-Amerikanern zusammentraf, kennt diesen Ausdruck als wichtiges Persönlichkeitsmerkmal. Er beschreibt einen zentralen Teil der amerikanischen Kultur: Wettbewerbe mögen, ehrgeizig sein, siegen wollen.

Motto: Nur der ‚Quarterback‘ bekommt die Anführerin der ‚Cheerleader‘ (und vice versa).
Erreichen einen deshalb Bewerbungen von US-Amerikanern, dann wird sehr häufig in einer Selbstbeschreibung dieser Ausdruck stehen.

Wenn wir jetzt an unsere Persönlichkeitentheorie denken: Wer unserer Archetypen denkt genau so? Genau, der Achiever.

Sind jetzt aber die US-Amerikaner überwiegend Achiever? Sicher nein. Bartle, der natürlich anfangs vor allem mit US-amerikanischen Spielern zu tun hatte, geht von max. 10% Achievern aus.

Woher kommt jetzt aber der offensichtliche Widerspruch zwischen Eigenbild und Fremdbild? Und was müssen wir deshalb bei der Gestaltung eines Gamifizierung beachten?

US-Amerikaner sind geprägt durch eine Kultur, die Wettbewerbe fördert. Sie sind von klein auf an Wettbewerbe gewöhnt. Wettbewerb ist eine akzeptierte Form des Umgangs mit Herausforderungen. D.h. es gibt die Erwartungshaltung von Amerikanern, dass das Umfeld wettbewerbsorientiert ist. Dabei ist es unabhängig, ob dem einzelnen Amerikaner Wettbewerb wirklich liegt.

Wenn wir jetzt in Amerika eine Gamifizierung einführen wollen, dann sollte diese deshalb vordergründig erheblich wettbewerbsorientierter sein, als es z.B. in Deutschland sinnvoll wäre, wo Wettbewerb sicher nicht so dominant ist und Wissen und Bildung ähnlichen Stellenwert genießt. Erst unterhalb dieser obersten Schicht voller Wettbewerb sollten die Nischen sein, die es der eigentlich gar nicht so wettbewerbswilligen Mehrheit der Amerikaner ermöglicht, ihre motivierende Ausflucht zu nehmen: Also die Ecken, in denen man bequem kommunizieren und Wissen ansammeln darf.

Oder andersherum: Wer versucht eine durch und durch amerikanische Lösung 1:1 in Deutschland umzusetzen, darf sich natürlich nicht über einen etwaigen Misserfolg wundern. Auch wenn die Deutschen von der Persönlichkeitsaufteilung vermutlich vergleichbar zu den Amerikanern sind, dürfte eine zu heftige Betonung des Wettbewerbs wohl alle bis auf die deutschen Achiever abschrecken.

Beispiel 2: Feedback

Ich habe hier ein schönes Beispiel zu sprachlichen Barrieren abseits der reinen Sprache gefunden.

Ich denke, ich brauche hier zum Thema Feedback wenig mehr zu sagen, als dass ein Amerikaner wohl immer in Deutschland übertrieben und oberflächlich feedbacken wird. Und einem Deutschen aus Sicht der Amerikaner wohl niemals ein vernünftiges Lob über die Lippen kommt.

Das ist bei Gamifizierung hoch gefährlich, die ja gerade deshalb erfolgreich sein soll, weil sie direktes, schnelles und passendes Feedback geben kann. Wer die kulturelle Erwartungshaltung schon sprachlich nicht trifft, wird sein Pulver sinnlos verschießen.

Zuletzt als Anregung zum weiteren nachlesen: Eine wichtiger Forscher zu diesem Fachgebiet ist G. Hofstede. Auf seiner Seite sind einige Anregungen zum Vertiefen dieses spannenden Themas zu finden. Schön ist zum Beispiel die Möglichkeit, verschiedene Länder miteinander vergleichen zu können. Viel Spass dabei.

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