Randbedingungen der Gamifizierung – Objekt

Nachdem ich in meinem letzten Text über den unternehmerischen Zweck der Gamifizierung im Vergleich zum persönlichen Nutzen des Gamifizierten geschrieben habe, möchte ich mich jetzt dem Objekt der Gamifizierung zuwenden.

Zunächst einmal eine Definition: Was verstehe ich unter „Objekt“ der Gamifizierung?

Objekt ist der Mensch (Student, Mitarbeiter, Konsument …), der durch Gamifizierung zu einer Verhaltensänderung gebracht werden soll.

Das Wort „Objekt“ beinhaltet eine bewusst gewählte wertende Begrifflichkeit. Das Subjekt Mensch wird im Rahmen der Gamifizierung zum Objekt, zu einem von außen gesteuerten Wesen. Diese Objektivierung des Menschen ist in vielen Veröffentlichung zur Gamifizierung zu spüren. Der Mensch erscheint als mehr oder weniger „komplexe Maschine“, die Herausforderung für das Management ist scheinbar nur, die richtigen „Knöpfe“ zu finden. Und die aus der IT-Industrie heraus entstandene Gamifizierung will nun das passende, standardisierte Interface dazu anbieten. Ich verweise in diesem Zusammenhang einmal mehr auf das von mir bereits diskutierte Marketing-Video von Bunchball.

Worauf es mir ankommt, ist das Verständnis, dass es nicht den standardisierten Menschen gibt, der mit Standardlösungen zu Standardverhalten gebracht werden kann.
Natürlich gibt es grundlegende Motivationsquellen, die ich in der Persönlichkeitenübersicht vorgestellt habe. Diese Quellen stellen aber nur den Möglichkeitenraum für ein Management dar, in einer konkreten Situation einen konkreten Mitarbeiter zu einer Verhaltensänderung motivieren zu können. Die Wahl der richtigen Möglichkeit hängt dabei sehr stark sowohl von der Persönlichkeit des Mitarbeiters ab – die in der Regel nicht so eindeutig ist, wie man es gerne hätte – als eben auch von der Situation, in der der Mitarbeiter in allen seinen Rollen (also als Mitarbeiter, als Familienmensch, als Kollege …) zu diesem Zeitpunkt ist.

Warum Spiele wie „World of Warcraft“ so erfolgreich sind, hängt deshalb vor allem damit zusammen, dass sie es schaffen, für jeden Spieler das für ihn notwendige Motivationsmittel bereitzustellen. Seien es Leaderboards für Achiever, Karten für Explorer oder Gilden für Socializer. Unternehmen sollten sich genau daran orientieren: Wer seinen Mitarbeitern nur „Key Performance Indicator“ und „Mitarbeiter des Monats“-Wahlen anbietet, darf deshalb nicht überrascht sein, wenn Socializer und Explorer unmotiviert sind.

Was ein Manager deshalb sicher nicht machen sollte: Seine eigenen Motivationstreiber als allgemeingültig ansehen. Denn damit wird er voraussichtlich die Mehrheit seiner Mitarbeiter im besten Falle langweilen, im schlimmsten Falle demotivieren.

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2 Antworten zu Randbedingungen der Gamifizierung – Objekt

  1. Simon schreibt:

    Ich kann dem Artikel zustimmen. Ich habe kürzlich gelesen, dass nur ca. 10 Prozent der “Spieler” in die Kategorie Achiever fallen, der Socializer ist mit ca. 80 Prozent deutlich besser vertreten. Wenn diese Zahlen stimmen, dann spricht eine solche Gamifizierung 90% der Spieler nicht an.
    Ein weiterer Aspekt ist, dass Mitarbeiter es (hoffentlich) durchschauen wenn sie durch Gamification zum Objekt gemacht werden. Faire Gamification sollte Ziele für beide Parteien erfüllen, für den Arbeitgeber ebenso wie für den Arbeitnehmer. Natürlich wird das Design dann zu einer anspruchsvolleren Aufgabe und es reicht nicht mehr einfach nur Aufgaben mit Punkten zu versehen.

    • montrose72 schreibt:

      Interessant ist ja, dass in großen Unternehmen unter SMARTer Zielstellung häufig die 1:1 Übergabe von KPI-Zielen des Managements an den Mitarbeiter verstanden wird. Und sich die Manager immer wieder wundern, dass den Mitarbeitern diese Ziele nicht wirklich wichtig sind. Allerdings ist es aus eigener Erfahrung tatsächlich sehr herausfordernd, passende Ziele für Mitarbeiter so zu formulieren, dass die Erreichung dieser Ziele auch der Managementzielerreichung dient.
      Und so ähnlich erscheint mir heute die Gamifizierung unterwegs zu sein. Um die Herausforderung der inhaltlichen Personifizierung zu umgehen, machen wir das einfachste, was uns einfällt: Wir geben KPI-Ziele, die wir jetzt halt Punkte o.ä. nennen. Alter Wein in neuen Schläuchen.

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