Werkzeuge: Levels und Quests

Was sind ‚levels‘ und ‚quests‘?
In Rollenspielen wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels über mehr oder weniger fest gefügte Strukturen geregelt: Den ‚levels‘ und der Unterstruktur darunter: Den ‚quests‘.
Meist wird dem Spieler zu Beginn eines solchen strukturierenden Elements eine häufig zunächst schwer verständliche Aufgabe gestellt. Über viele Wege und Irrwege nähert sich der Spieler im weiteren Verlauf des Spiels der Lösung dieser Aufgabe. Und muss am Schluss einen vergleichsweise mächtigen Zwischen- oder Endgegner besiegen.
Das Resultat der Lösung der Aufgabe ist in der Regel der Erhalt eines besonders wertigen Ausrüstungsstücks oder eine neue Erkenntnis, die zur Lösung des Gesamtspiels beiträgt.
Waren diese Spiele früher eher linear strukturiert (frühe Beispiele: Bard’s Tale oder Diablo), muss der Spieler heute verschiedenste Herausforderungen parallel bearbeiten, wobei es durchaus sein kann, dass er an manchen zunächst zwangsläufig scheitern muss, da ihm bestimmte Fertigkeiten o.ä. fehlen. Ebenso geht der Trend mittlerweile zu Spielinhalten, deren Ziel zunächst nicht klar ist. D.h. für den Spieler steigt die Komplexität, Zielstellungen müssen selbstständig erarbeitet werden und die unter dem Spiel liegende Struktur ist nicht mehr offensichtlich. Ein früher Meilenstein auf diesem Weg war z.B. Baldur’s gate.

Wen spricht dieses Werkzeug an?
Im Grunde jeden Persönlichkeitstyp, da diese Strukturierung mehrere für eine Motivierung wichtige Grundlagen sicherstellt:

  • das Spielen auf dem richtigen Schwierigkeitsniveau mit erfahrbaren Erfolgen (Ausrüstung, Schwierigkeit des Endgegners, der im Rückblick irgendwann vergleichsweise einfach erscheint …)
  • eine konsequente Stiftung von Sinn für das weitere Spielen über nachvollziehbare Zielstellungen
  • eine mittelfristige Sicht auf das Spiel, fern der Kurzfristigkeit der Einzelaufgabe aber doch eine Brücke bauend zur zunächst sehr fernen Gesamtlösung des Spiels.

Wen schreckt es ab?
Jeden, der keine Komplexität mag, dem Sinnstiftung nicht wichtig ist und der in diesem Zusammenhang Lernerfolge für unnötig hält.
Wer lustvoll Tetris auf immer gleichem Schwierigkeitsniveau spielt, könnte sich durch eine vereinnahmende, komplexe Spielstruktur überfordert fühlen.

Was zerstört diese Strukturierung als Motivationsmittel?
Mehrere Dinge sind kritisch:

  • zu hohe Komplexität und damit Reduzierung der sinnstiftenden Wirkung.
  • falscher Schwierigkeitsgrad (zu schnelle oder zu langsame Steigerung)
  • zu große Aufgabenbündel oder langatmige Aufgaben (z.B. lange, ereignislose Phasen)
  • sinnlos erscheinende Strukturen. Z.B. hat man bei manchen heutigen Browsergames den Eindruck, dass eine primitive Spiellogik mit einer Gamifizierungsstruktur aufgehübscht wurde, weil man meinte, das sei heute notwendig. Im Grunde bleibt es aber die hundertste Variante von Tetris.

Wo finden wir ‚levels‘ und ‚quests‘ in Unternehmen?

  • im Projektmanagement: Projekte sind in Phasen eingeteilt, die ‚levels‘ entsprechen. Phasen werden auf Arbeitspakete herunter gebrochen, die vergleichbar mit ‚quests‘ sind. Am Ende der Phasen stehen Zwischen- und Endkämpfe mit zum Teil hohem Schwierigkeitsgrad, denn es gilt den häufig hochrangig besetzten Steuerkreis vom Ergebnis der Arbeit im Rahmen einer ‚quality gate‘-Freigabe zu überzeugen. Interessant ist dabei in der Produktentwicklung die analoge Entwicklung zur Spielewelt weg von einer seriellen Abarbeitung der Phasen hin zu einer stärker parallelen Bearbeitung. Hintergrund ist vor allem die Verkürzung von Produktlebenszyklen und die zunehmende Produktvielfalt in vielen Industriebereichen.
  • in der Karriereplanung: Große Unternehmen geben mittlerweile für ihren Managementnachwuchs bestimmte Schritte vor, die dieser vor einem nächsten Karriereschritt gemeistert haben muss: Ein längerer, erfolgreicher Auslandsaufenthalt, ein Funktionswechsel, eine größere Projektleitung … All das sind aus Sicht einer ehrgeizigen Führungskraft ‚levels‘ mit dem Endkampf der Überzeugung des zur Karriere wichtigen Mentors zur Befähigung zum nächsten Schritt.
  • im Changemanagement: Jeder in großen Unternehmen weiß: Ist eine Veränderungswelle überstanden, kommt sicher die nächste, um die Neigung der Organisation zur Bequemlichkeit zu durchbrechen. Veränderungsprojekte werden hierbei gerne auf bestimmte, für das Unternehmen wichtige Termine hin geplant. Das mag das 50-jährige Firmenjubiläum sein. Oder der seltene Besuch des Aufsichtsratsvorsitzenden am Standort. Oder die Bewerbung um einen renommierten Unternehmens-Preis. Jede einzelne Initiative ist ein ‚level‘. Und die letzte anspruchsvolle Phase der Optimierung vor dem gesetzten Termin und das Bestehen an diesem Tag ist der zugehörige Endkampf.
  • Visionen und die dazugehörigen Roadmaps: Auch hier nutzt man die Strukturierung über ‚levels‘ und ‚quests‘, um die dahinter steckenden Ideen greifbar, verständlich und umsetzbar zu machen.

Konkrete Beispiele:
Produktentstehungsprozess

Karriereplanung bei Bosch (S. 30)

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