„Daddeln für den Chef“

Gestern fand ich auf sueddeutsche.de einen Artikel, der sich mit dem Thema ‚gamification‘ auseinandersetzt – oder vielleicht eher: Auseinanderzusetzen versucht.

Was lernen wir aus diesem Artikel?

Zum einen: ‚Gamification‘ wird langsam auch von Qualitätsmedien mit hoher Reichweite als Begriff wahrgenommen. Wenn wir den normalen „Schwein durch Dorf“-Zyklus betrachten, erreichen wir also in Deutschland langsam die Stufe der allgemeinen Kenntnisnahme, dass es so etwas wohl gibt – auch wenn wir nicht verstehen, was es ist und wozu es taugen könnte.

Zum weiteren: ‚Gamification‘ ist als neues hippes Feld zum Geld verdienen bei Managementberatungen angekommen. Konservative, gut-verdrahtete Professoren wie Horst Wildemann beginnen, mit diesem Begriff ihre Kunden zu triggern. Und unsere ideenlosen Manager folgen natürlich gerne diesem Ruf. Auch wenn sie nicht verstehen, warum und wozu. Das wäre dann ein weiterer Schritt des „Schwein durch Dorf“-Zyklusses: Der beginnende, irre Hype.

Und zuletzt: ‚Gamification‘ wird als Werkzeug verstanden, „Mitarbeiter oder Kunden mithilfe digitaler Plattformen dazu zu motivieren, Aufgaben zu lösen und Ideen zu entwickeln.“
Das ist natürlich in diesem Kontext unglaublicher Blödsinn. Denn darum geht es eben nicht bei Gamifizierung. Und deswegen ist Gamifizierung auch nichts neues für Unternehmen. Es muss keine blinkende, mit hüpfenden Emoticons animierte Plattform geschaffen werden, um Gamifizierungsmechanismen zu nutzen. Es reicht, den motivationalen Hintergrund zu verstehen, der in erfolgreichen Spielen wirkt, um zu begreifen, dass jeder zu jeder Zeit Gamifizierung betreiben kann. Und zwar ganz ohne digitales Werkzeug.

Der Artikel wirft dabei viele Dinge durcheinander. ‚Foldit‘ zum Beispiel ist kein Beispiel für Gamifizierung von Unternehmen, sondern nutzte Schwarmintelligenz zum lösen eines Problems. Und wie bekommt man möglichst viele Menschen dazu zu helfen: Indem man ihnen explizit ein einfach zu verstehendes Computerspiel im Internet zur Verfügung stellt. Bei Gamifizierung geht es aber nicht darum, für ein akutes Problem passende Computerspiele zu entwerfen. Sondern es geht darum, Mechanismen aus erfolgreichen Spielen auf den Alltag zu übertragen. Jederzeit und immer, unabhängig von einzelnen Problemen.

Am deutlichsten zeigt der letzte Abschnitt des Artikels, wie falsch verstanden der Begriff wurde:

„Berater von Duisburg glaubt ohnehin, dass Gamification am besten funktioniert, wenn es punktuell und vorübergehend eingesetzt wird. „Wenn es sehr lange läuft, läuft es sich auch ein bisschen tot.“ Ziel sei es, Euphorie zu entfachen. Und diese dann in das traditionelle Arbeitsumfeld mitzunehmen.“

Das zeigt, dass hier nicht am grundsätzlichen Arbeitsumfeld gearbeitet werden soll. Hierarchien werden hier nur für einzelne „Projekte“ außer Kraft gesetzt. Ziele sollen weiter monetär gemessen und breit und unhinterfragt ausgerollt werden. Nur nicht eingreifen in die gewohnte Unternehmenssteuerung ist die Devise. Aber dann und wann ruft man als innovative Führungskraft seine Mitarbeiter zusammen und „spielt“ mit ihnen im wahrsten Sinne des Wortes. Man manipuliert sie und wundert sich, dass das nur punktuell und kurzzeitig funktionieren wird. Aber hofft dabei tatsächlich, dass eine dadurch geschaffenen Euphorie die nächste schlecht moderierte und anweisungsorientierte Teamrunde mit dem selbstbewussten und wenig selbstkritischen Chef überlebt, der 90% des Redeanteils hatte.

Nein. Gamifizierung setzt voraus, dass wir uns bewusst machen, dass unsere Unternehmen bereits gamifiziert sind. Aber nur für weniger als zehn Prozent unserer Mitarbeiter, den Führungskräften, denen wir mit Leaderboards und Statussymbolen jede Menge Motivationsanreize geben – und zwar ohne digitale Spielewelt. Und dass wir für alle anderen ebenfalls Ideen gewinnen sollten, wie wir ihnen eine besser auf ihre Persönlichkeit abgestimmte, motivierende Umwelt schaffen können.

Aber bitte nicht dadurch, dass wir idiotische Spiele mit viel Aufwand gestalten und 55 jährige, erfahrene Entwickler zum kindlichen Spielen am Handy verführen.

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