‚Gamification‘ und Persönlichkeitstypen

Nach unserem kurzen Ausflug in die Presselandschaft wird es Zeit, dass wir uns mit Persönlichkeitstypen beschäftigen.

Ein Ansatz, der aus meiner Ansicht spannende Einblicke gibt, ist die ‚gamification‘. Gamifizierung ist ein vergleichsweise neues Forschungsgebiet. Wenn wir uns die google Trendstatistik anschauen, tauchten in google die ersten Suchen zum Begriff ‚gamification‘ Ende 2010 auf.

Was ist der Hintergrund zur Gamifizierung und warum hilft sie uns hier bei unserem Thema?

Eine wichtige Vertreterin dieser Forschungsrichtung – Jane McGonigal – beantwortet dies perfekt in ihrem TED-Vortrag 2010.
Gamifizierung versucht also zu beantworten, warum ‚massively multiplayer online role-playing games‘ (MMORPG) wie zum Beispiel ‚world of warcraft‘ eine fast(?) süchtig machende Wirkung auf Menschen haben. Und das obwohl – bei objektiver Betrachtung – diese Spiele aus relativ einfachen, repetitiven Aufgaben bestehen. Aufgaben, wie wir sie bei etwas Abstraktion jederzeit in unseren Unternehmen wiederfinden.

Ohne jetzt das Ziel verfolgen zu wollen, Mitarbeiter arbeitssüchtig zu machen, bleibt aber doch die Frage: Was machen diese ‚online games‘ besser als unsere Firmen im Bezug auf die Aufgabenstellung und -abarbeitung? Könnte nicht ein gesunder Teil der offenbar hier wirksamen Mechanismen auf unseren Arbeitsalltag übertragen zu höherer Zufriedenheit im Arbeitsalltag führen?

Diese Fragen werden uns im weiteren begleiten. Als Einstieg dazu möchte ich wieder zu unserer ursprünglichen Fragestellung zurückkommen: Gibt es unterschiedliche Persönlichkeitstypen mit unterschiedlichen Motivationsmechanismen und Anreizsystemen?

Richard Bartle ist dieser Frage in Bezug auf die MMORPG bereits sehr früh nachgegangen.

Er sieht vier Spielertypen vorherrschend:

  • den ‚Explorer‘: Er ist hauptsächlich am Erkunden der Spielwelt interessiert.
  • den ‚Achiever‘: Sein Interessenschwerpunkt ist das Gewinnen.
  • den ‚Socializer‘: Er will vor allem sozial interagieren.
  • den ‚Killer‘: Zu siegen ist für ihn das wichtigste.

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Bild 1: Quelle: „Gamification by design“

Natürlich gibt es hierbei keine eindeutige Spielerpersönlichkeit. So ist in einem Rollenspielumfeld wenig verwunderlich, dass die Mehrheit ‚Socializers‘ sind. Nichts anderes ist bei einem Gruppenspiel zu erwarten. Gabe Zichermann und Christopher Cunningham schätzen in ihrem Buch „Gamification by design“ die Verteilung auf 75% ‚Socializer‘, 10% ‚Explorer‘, 10% ‚Achiever‘, 5% ‚Killer‘, wenn man die Hauptrichtung einer Person für die Auswertung zählen lässt (S. 23).

Wie kam Bartle zu diesen Persönlichkeitstypen: Er entwickelte einen Test, um aus unterschiedlichen Verhaltensmustern bei Spielern von Rollenspielen auf ihre Persönlichkeit zu schließen.

Kritisch sehe ich mehrere Dinge an dieser Aufteilung:

  • Sie kommt sehr stark aus dem ‚online game‘-Segment. Nutzer von ‚online games‘ könnten eine besondere Auswahl an Persönlichkeiten sein. Dann wäre das Testergebnis in Bezug auf Mitarbeiter in Unternehmen verfälscht durch eine unpassende Stichprobe.
  • Ich habe Schwierigkeiten mit der Abgrenzung des ‚Killers‘. Er erscheint mir ein ‚Socializer‘ und ‚Achiever‘ zu sein, der eine negative Komponente in der Art des ‚Achievings‘ in sich trägt. Andererseits kann ich mir auch einen ‚Explorer‘ und ‚Socializer‘ mit einer negativen Komponente vorstellen (z.B. den „Blockwart“). Hier scheint mir die Theorie nicht stimmig.

Es scheint also noch Spielraum nach oben zu geben, was eine solche Theorie angeht. Die Persönlichkeiten werden uns also noch ein wenig weiter im folgenden beschäftigen.

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